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  • 2.7 我们的第一个Java程序

    2.7 我们的第一个Java程序 2.7 我们的第一个Java程序 最后,让我们正式编一个程序(注释⑤)。它能打印出与当前运行的系统有关的资料,并利用了来自Java标准库的System对象的多种方法。注意这里引入了一种额外的注释样式:“//”。它表示到本行结束前的所有内容都是注释: // Property.java im...
  • 2.9 编码样式

    2.9 编码样式 2.9 编码样式 一个非正式的Java编程标准是大写一个类名的首字母。若类名由几个单词构成,那么把它们紧靠到一起(也就是说,不要用下划线来分隔名字)。此外,每个嵌入单词的首字母都采用大写形式。例如: class AllTheColorsOfTheRainbow { // …} 对于其他几乎所有内容:方法、字段(成员变量)以及对象句...
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    第 10 章 游戏时间到了 学习编程有一种惯常的做法,就是先键入一些代码,尽管你可能完全不理解这些代码。确实是这样! 有时仅仅键入代码就能让你对程序如何工作找到一点“感觉”,虽然并不是每一行或每一个关键字都理解。我们在第 1 章就是这么做的,就是那个猜数游戏。现在还是用这个老办法建立一个程序,不过这个程序更长也更有意思。
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    11.2 可变循环 固定的数(比如 range() 函数中使用的数)也称为常数(constant)。如果在一个 for 循环的 range() 函数中使用常数,程序运行时循环总会运行相同的次数。在这种情况下,我们称循环次数是硬编码的(hard-coded),因为它在你的代码中被定义了,而且永远不会改变。这往往不是我们真正想要的。 有时我们希望循环次...
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    第 12 章 收集起来——列表与字典 我们已经见过 Python 可以在内存中存储信息,还可以用名字来获取原先存储的信息。到目前为止,我们存储过字符串和数(包括整数和浮点数)。有时候可以把一堆东西存储在一起,放在某种“组”或者“集合”中,这可能很有用。这样一来,就可以一次对整个集合做某些处理,也能更容易地记录一组东西。有一类集合叫做列表(list),另一...
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    18.3 鼠标事件 我们刚才看到了如何从键盘得到按键事件,以及如何使用这些事件来控制程序中的某些方面。前面使用箭头键让沙滩球向上和向下移动。现在打算使用鼠标来控制球。从中你会了解到如何处理鼠标事件以及如何使用鼠标位置信息。 最常用的 3 类鼠标事件如下: MOUSEBUTTONUP MOUSEBUTTONDOWN MOUSEMOTION ...
  • 13.4.2 Yahoo S4

    13.4.2 Yahoo S4 13.4.2 Yahoo S4 Yahoo S4最初是Yahoo为了提高搜索广告有效点击率而开发的一个流式处理系统。S4的主要设计目标是提供一种简单的编程接口来处理数据流,使得用户可以定制流式计算的操作算子。在容错设计上,S4做得比较简单:一旦S4集群中的某个节点故障,会自动切换到另外一个备用节点,但是原节点的内存状态将...